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第314章 触发被动 灵感刺激大法(第4页)

小马拉大车,无论哪个是小马,那肯定都拉不太动。

“我觉得可以补充一下设定,并且在目前版本的基础上再添点东西。”

这首作品,是给游戏之中,风暴山最上方,“风暴顶端”的场景boss所配。

风暴与雷霆之主,龙神巴特。

魔幻冒险游戏中,打龙龙是常态,但这次,在这样的音乐下,索尼的制作组全都感觉,应该稍作一点补充与润色。

“现在想想,直接叫《龙神》的话有些正义,但游戏中,龙神是一个背叛者,或者是反抗者的角色,原本并不是主要boss,是独立出来用来补充世界观的场景叙事。”

“在文本的设计中,巴特是一条桀骜不驯的龙,诞生于风暴与雷霆之中,成为龙神,虽然入众神位列,但桀骜的性格以及其对力量等于地位的认知让他成为了一个不断向上发起挑战的角色。”

“但在一次挑战失败后,便坠落到一座山中,在龙神权能的影响下,这座山充满了风暴与雷霆,也因此得名风暴山。”

“原本是为了靠一个支线故事来阐述对比众神的强大,让玩家有一种随着等级提升,能力提升而不断超越极限的感觉,但现在看来,不止如此。”

索尼《永恒起源》制作组中展开了讨论。

这是一个中期略微偏后的支线boss。

一个残废的神,一条濒死的龙。

制作组想要的是让主角在这里艰难的击败战力损失严重的龙神,感受全盛实力下的冰山一角,进一步衬托后期boss们的强大。

这样的成长感会很足。

李灿的bgm更是给了整个制作组一个巨大的惊喜,让这个支线boss的重要程度直线上升,成为重要体验的一环。

先是文本的补充。

文本补充的并不多,只是多加了一些细节叙述,对整体大方向没有影响。

原本,想突出的是巴特龙神中,神的一面,用来展现主角的成长,弑神的经历,以及最后面对的众神boss的强大。

但现在,制作组觉得。

这场演出中,其实可以更加着重描绘这条龙的“狂”。

“不如直接叫狂龙,然后在任务的信息中暗示,狂龙曾经是龙神。”

“曾经是神,嘶,这样的对比更有一种位格被打落的感觉,压力会显得更大。”

“你别说,你真别说,感觉更多了几分。”

“从挑战重伤垂死,曾经的神,一路成长到弑杀全盛时期的神,这样的王道冒险经历确实来感觉了。”

“支线变主线会影响游戏结构与过度曲线吗?”

“不影响,只是因为考虑到这样的对比或许比较冗长所以设置成了支线,美术音乐若是弥补了这一点,作为主线也不是不行。”

“懂了,差美术。”

说着说着,大家突然齐刷刷点头,产生了共识。

于是。

制作组中,大半的成员齐刷刷的抬头,目光望向美工组。

“啊?”

感受着期待的目光。

美工组员工们先是一愣。

旋即脑瓜子便嗡嗡的鸣响。

有李灿在,美工组算是有福了。

形象肯定要加码,场景美工叙事要加码,保不准特效也得上点炫彩级的。

“拜托了。”

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