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第316章 谁也不想被灿哥骑着上班(第3页)

李灿点点头,轻笑一声。

“这还是空无一人的场景设计,一旦有了小怪和宝箱,还得考虑到战斗音乐,开箱音效,玩家游玩时情绪与注意点切换的问题。”

“果然,太棒了,也太难了,确实很有挑战性。”

亨利的误会在加深。

在亨利看来。

电影,那是固定的线性播放。

只需要考虑时值问题,根据不同场景进行不同音乐创作,然后往里填空就好。

可游戏呢?

你必须设想到玩家可能的所有情况,基于这些完全随动,没有任何线性存在的游玩动作,设计出一整套音乐播放逻辑,并且在音乐制作本身时,就考虑兼容以及播放切换中的适配性。

比如时值,节拍,调性调式问题。

甚至在拿到关键词开始设计之时,就得考虑如何在统一性下保持差异性,以用来符合切换。

看了这短短十几分钟的工作过程。

亨利简直惊为天人。

完全是玩家理解不能的领域。

“你在《咒血猎人》里也是这样设计的吗?!”

“没有,不一样,那玩意比这个简单些。”

李灿摇摇头。

“boss战音乐在无加码设计的情况下不需要考虑这么复杂,有些趋近于影视配乐,只是需要契合boss攻击频率的节奏感。”

“打直球就行了,大不了在关键节点时与cg或者boss招式触发进行对位,一般来说,最简单的设计就是切入战斗时给个重拍,用低音轰鸣这都算高级处理。”

“.”

一时之间,亨利竟然有些沉默。

最容易被玩家忽略的,反而是最容易影响游玩体验的,也是付出心血最多的。

详细围观这个过程后,亨利只感觉自己以后品味游戏时,会有更多的角度。

“游戏公司都是这么做的?”

“不一定,能这么做的游戏公司没有小公司。”

沉吟片刻,李灿开口道。

“只有大厂才会有这样的实力与游戏制作理解进行制作,小厂就算有理解,没实力的情况下也会缩减,可遇不可求吧。”

“不过我们想做的是对标3a级游戏,重要的永远是先做,一定做不完美,但一定都要去做,这样的话可以为未来我们自己的游戏产业打出一个样本空间。”

“.”

亨利深吸一口气,突然也对黑猴期待了起来。

正如李灿所说。

很多时候缺的就是开口的1,只要头开的好,就一定会影响到后续行业。

自打玩了游戏后,亨利也自然会对一些内容十分不满。

尤其是角色的长相。

以往的角色还都很好看,可亨利总感觉,越是画质清晰的游戏,角色似乎越丑一些,联想到近些年灯塔影视选角的情况来看,总感觉这是十分不妙的信号。

拍电影也就算了,那是工作。

游戏这边可不能含糊。

“李,加油。”

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