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第417章 这是物理意义上的起飞啊(第1页)

第417章这是物理意义上的起飞啊!

“双钻就双钻。”

陈罡拿起溜溜球鼓捣著,顺手扒拉来扒拉去。

哼哼两声,倒也没拒绝。

奥迪是开玩笑的,但奖金是实打实的。

当一个小团体內部能做好真正的按劳分配与公平,那加班只会让人快乐。

外面不好说,但起码乐队里面的水李灿还是非常能端平的。

当下,陈罡便关掉了直播间,开始一门心思的做起工作。

看起来工作內容很多,但也只是量大。

陈罡要做的,不过就是修整,替换音色。

这便是高產音乐工作室所具备的音乐工业化能力。

什么叫工业化?即流水线。

流水线,代表的是高度统一的指挥与极少的资源浪费,从不代表作品质量的差劲,更不是复製粘贴。

这68到142的音轨,只是游戏內一个章节中所需要筛选与製作的音乐。

根据不同的场景需求,给出一个大致的编曲思维和旋律与和弦的走向关係。

然后进行手工的变奏架构。

曲子有的会很快。

但这不代表完成。

接下来修整的將会是音色细节。

这其中,根据不同的场景,需要寻找並且调整具体的音色。

更离谱的是,这其中的音色,是需要配合游戏內容进行互动的。

巨大的地下监牢,会时不时听到闷沉的怒吼,铁柵栏的叮噹声也会时不时传来,就连固定运转的巨型转经筒,都会很有节奏的发出巨型器械具有压迫感的摩擦声。

在玩家无法互动的场景信息中,就需要音乐给出互动,比如这转经筒的声音。

节奏感中,配合著转经筒,需要有鼓点进入,与此同时,还需要有不和谐音程的刺耳音色来让玩家进一步感受到场景的阴间。

是的,看似不是音乐,但实际上是的。

区別只是在於,游戏音频设计师们,会用游戏编辑器,將不同的声音,音调,掛到不同的动作,特效,场景的指令中,或是由程式设计师直接写进代码或脚本。

这其中,必须要考虑音色与效果音的搭配所產生的质感,以及声音整体构建成“曲”与“乐”感的意境,这便是需要有音乐总监来进行整合。

音色非常难找。

但如果寻找到音色后,所需要的工作,不过是大面积的进行替换罢了。

只是並不会拿到音乐合集之中录入,或者未必录入的是同一个版本。

一款游戏,能被玩家意识到是音乐的音乐,其实只占整体音乐的一部分。

仅仅是一个激活神龕的几秒钟“音效”,实则也属完整音乐,並且有相应的设计需求。

这对於李灿这个小团队来说,压力確实十分巨大。

大家都在静待国庆,《松骨峰》的宣传也引发了一轮红色浪潮,而也就在这个时间段,《黑猴》正在开始酝酿著下一波的宣传与爆发。

国產游戏刚出海,那一定是有所缺陷的,没有任何游戏可以百分百满足全部人。

但如果你要说將游戏的东方美学与东方思想表现到极致,將艺术感拉满到一个离谱的程度

那问题不大。

现在的《猴》还真挺有钱,不仅不怕烧,甚至於李灿都拿到了一点股份分成,这放在音乐製作领域的铁律上来讲,那就是无敌的。

音乐质量全靠烧,烧钱越多越质量越高。

疯狂抠细节,眼神中只有坚毅。

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