花有重开日,人无再少年。水能倒流时,人无再少年。[ 品书网 https://www.pinshuwx.com]
看起来十分公式化,模版套用起来很简单,可偏偏,当音乐若是做出来后,还是会让藤井惊嘆构思之精妙,设计之灵巧。
这甚至只是一个简单的尝试。
再复杂一点深入也完全有可能。
如果不是围绕音,而是围绕旋律来做文章呢?主题的双向符合旋律中一真一假,根据玩家不同的交互,不同的结局,展现不同的內容,是否可以更具美感与震撼?
玩家不明白其中弯弯绕绕,但玩家听得懂暗示。
打出了bgm后,大部分玩家都能隱约意识到,这到底是真结局还是坏结局,更能在游戏里分辨出不同的音乐旋律暗示。
待亲自实验后,藤井嘆为观止的发出感慨。
“斯国一,李真的是太强了,这样设计思路的艺术性,甚至已经浸透了整个艺术形式之上。”
一种理念无比高端,但模仿起来很难的话,在学术领域大概率会被作为个例仰望的。
以往李灿或许如此。
但现在不同。
在大家都可以进行模仿,且会显得十分精妙的情况下,一切全都变了!
这样的人,放在任何行业里,都將是行业流派的开创者。
而行业中,如藤井这种不断运用此类方式进行实践的音乐人有很多。
拿出作品的速度虽然不同,但有句话说的很对。
【你快,总有人比你更快!】
仅仅是鲁道斯论文发表后的一个月。
市面上便开始出现了不少类似的游戏音乐。
方式侧重点完全不同,展现出来的思绪与设计看似也五八门,但仔细剖析本质便会发现,万变不离其宗。
越是尝试,越是细扒,便越能看到这种感性与理性结合的思维科学性。
因为,暗示与回扣主题敘事是需要科学的理性。
感性上,却完全可以从节奏,配器来进行差异化的表达。
非常好用。
隨著这样的行业热门设计理念的盛行。
就如科学界中,傅立叶级数,欧拉公式,焦耳定律,伯努利方程这种以人名来命名的公式一般。
游戏音乐行业也开始出现了“定理”。
名为【李灿架构】!
(本章完)
论文虽然看似是一种总结性的文章。
但对內核的剖析无比细致,直指核心,梳理了先锋人士在这方面的进步,这对整个行业的参考价值实在是太大了。
其中,很多大胆的猜测与分析,甚至让不少业內人士齐齐懵圈。
因为这样的行为实在是太急了。
如果说,已经出了的游戏音乐已有业內共识,但这其中不乏游戏剧情未彻底定型的作品,甚至有些音乐也並不完全,作为业內巨匠,鲁道斯这一步实在是太冒险了,甚至很有种衝动感。
可大家却已然感到头皮发麻。
一些音乐学术论坛上,已然开始有人对论文展开討论。
【这真不怪鲁道斯先生有些著急,就目前的信息来看,这样的运用属实是太先锋了。】
【赞,继整体艺术的叠代后,音乐也逐渐深入到游戏文学敘事表达之上。】
【出彩的设想,强大的解读能力。】
【在音乐这种抽象艺术的发展中,人们不断以各种方法,试图真实触及音乐的本质,音乐的交互,从两者起,开始藉由更多的载体进行多方面的形象表达,音乐的可视化路程中,电影,游戏,將这样的交互性变的越来越深,未来音乐传播领域非常需要这样有思考的论文。】
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