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第436章 命名公式李灿架构的诞生(第2页)

严重点不在於具体的身份,也不在於多大的爭议。

而在於李灿与dp乐队那种离谱的人气与影响力。

或许会损失一些粉丝,但更多的青少年粉丝只会觉得这是偶像的標誌,也会想著和偶像变的一样酷。

学偶像搞同样的纹身,这都只是小意思。

真要把有样学样玩到这个领域,那不炸了吗?

森格尔可不敢想像,万一哪天回家,自己家的小孩突然来一句“dady,李真的好酷,他是档员,我也想入档。”

那保准眼前一黑不省人事。

一场风波.闹不出风波。

游戏圈的討论依旧火热。

只是,许多玩家並未发觉,只是通过预告片所展示出来的音乐运用,让李灿的相关成为了当下音乐行业的爆款话题。

大牛纷纷入场,一些论文的查阅次数甚至可以在短时间里便达到数千。

就连引用次数都能达到以百为单位。

数千的论文查阅,听起来数字似乎並不高,但实际上,只有在学术领域摸爬滚打的才知道这样的查阅数字有多么离谱。

短时间的数千次查阅,数百引用。

这只有在热门学科基础进步,掀起学术热潮时才可以达到的。

纵观整个论文界,能够在十几年里达成上万次引用,大几十万甚至破百万瀏览的论文,已经不太属於人间的范畴。

但饶是这些论文,往往也需要巨量的时间来进行发酵。

这甚至还不是李灿自己发布的论文,纯纯只是针对分析。

分析的作者,业內人士都不陌生。

圈內耕耘几十年的老一派游戏音乐作曲家——鲁道斯。

论文的標题为《从电子游戏音乐传播理论来看,主题互动性音乐在游戏中的应用研究——以李灿整体艺术思维下,不断升级叠代的游戏音乐所进行的敘事作用为例》

標题很长,但並无水文字之说。

开篇便整理了李灿在游戏音乐上的理念以及进步。

从《burythelight》通过表象元素来阐述游戏体验感开始。

《狂龙》结合游戏场景的美学设计,《圣剑路德维希》浸透在音符中的艺术体系表达,《黑猴》中《屁》在文化背景上的深度联繫与多重暗喻。

旋即简单粗暴的对本次赛博朋克游戏下,《夜曲》六小节进行了详细的扒谱与分析,並结合已透露的信息,来进行一些相应的猜想,解剖其对剧情文学性,以及整体背景,个人命运走向的暗示。

最终点题。

论述了游戏音乐更多的可能性。

优秀音乐的传播,在未来必將依赖更多的载体,游戏是其中之一,其主题上的互动性將会极大增加未来音乐界人士在面对游戏音乐时的思路与设想。

论文虽然看似是一种总结性的文章。

但对內核的剖析无比细致,直指核心,梳理了先锋人士在这方面的进步,这对整个行业的参考价值实在是太大了。

其中,很多大胆的猜测与分析,甚至让不少业內人士齐齐懵圈。

因为这样的行为实在是太急了。

如果说,已经出了的游戏音乐已有业內共识,但这其中不乏游戏剧情未彻底定型的作品,甚至有些音乐也並不完全,作为业內巨匠,鲁道斯这一步实在是太冒险了,甚至很有种衝动感。

可大家却已然感到头皮发麻。

一些音乐学术论坛上,已然开始有人对论文展开討论。

【这真不怪鲁道斯先生有些著急,就目前的信息来看,这样的运用属实是太先锋了。】

【赞,继整体艺术的叠代后,音乐也逐渐深入到游戏文学敘事表达之上。】

【出彩的设想,强大的解读能力。】

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