花有重开日,人无再少年。水能倒流时,人无再少年。[ 品书网 https://www.pinshuwx.com]
【在音乐这种抽象艺术的发展中,人们不断以各种方法,试图真实触及音乐的本质,音乐的交互,从两者起,开始藉由更多的载体进行多方面的形象表达,音乐的可视化路程中,电影,游戏,將这样的交互性变的越来越深,未来音乐传播领域非常需要这样有思考的论文。】
这些言论放到网际网路上,给普通网友看看,很可能都会被詬病为“人机”。
因为实在是有点过於正经,甚至带点。
但实际上,这些评价的背后,全都是年纪在四十多岁往上,教授级別的人所发表。
至於研究生,看肯定是能看的懂的,本科生都能看懂,李灿的理念突出的就是一个大巧不工,明明是很简单的东西,但融会贯通的思想却很放飞。
只是不太敢评论,大多数都抱著头惊呼“臥槽原来还能这样”。
论文,想要实践到现实领域,或许需要很长的时间蔓延。
但这说的是科学科技方面的论文。
音乐这种文学艺术属性的论文在实际运用中,有时候並不需要等待太长的时间。
因为看到了论文,触发了灵感的製作人,会当场就想著试试。
哪怕只是搞学术,不是搞创作的音乐人,也会不断的进行分析解构,將其传播,甚至是相互討论,诞生更多的思路。
只需稍稍传播。
便能开始有各式各样的奇思妙想。
最先动手的便是小日子的作曲家藤井。
霓虹游戏业很发达,音乐业也很发达,这样导致其竞爭压力巨大,业內人士相当之卷。
在整个霓虹的业界內,藤井不算是什么超人,只能说是业內小有名气。
这样的小有名气,基本上就属於大厂看不上,小厂觉得贵的尷尬层面。
本就迫切急需作品来更进一步的藤井,在看到论文后,便瞳孔巨震,迫不及待的进行尝试,龙场悟道整整八天,开始进行实践。
刚好正与一款独立游戏进行合作,藤井便想著“借这个机会试一下”。
基於荣格心理学所设计的一款像素rpg游戏。
主角有多个路线流派发展,多结局,题材便是小日子最喜欢的那种西幻魔幻类黑暗设定的勇者斗魔王拯救公主,不出意外的,魔王其实是无辜少女,公主才是魔王,主角是小丑。
隨著游戏的发展挖掘信息,不同的信息对应不同的结局。
在藤井看来,这还真可以在其中对李灿的“深入文本敘事的艺术性”上来进行实验。
“被掩盖的真相,你看到的只是別人想给你看到的,那么,我需要一个主音c,並且要將主音c藏匿,体现出旋律儘可能的少用c,以其他音为主,表达这旋律其实是假的,主音c应该藏在旋律核心的周围,以永恆不变的和声来进行暗示。”
“巧了,同音和声不断重复,也能刺激玩家的烦躁,为游戏本身略压抑的质感作情绪烘托。”
“这就得到了一个主题动机以及对应的和声思路。”
“接下来围绕著主题动机进行发展,在越靠近真相的剧情里,出现在主题动机中的真正主音c就会越来越多,主音构建的和声也愈发洪亮。”
“根据不同结局构建出风格不同的主题音乐,整体的旋律架构不变,但变奏中,c音到底是作为和声,去进行一种悲哀的低鸣,还是高亢的嘶吼尖叫,亦或是加入主旋律中作为装饰音,甚至是终於变成了真正的c音旋律,这就看到底打出的是哪个结局了!”
越是设想,藤井眼前越亮,整个人激动万分。
李灿的思路令其打通了一条想都没想过的设计思路。
看起来十分公式化,模版套用起来很简单,可偏偏,当音乐若是做出来后,还是会让藤井惊嘆构思之精妙,设计之灵巧。
这甚至只是一个简单的尝试。
再复杂一点深入也完全有可能。
如果不是围绕音,而是围绕旋律来做文章呢?主题的双向符合旋律中一真一假,根据玩家不同的交互,不同的结局,展现不同的內容,是否可以更具美感与震撼?
玩家不明白其中弯弯绕绕,但玩家听得懂暗示。
打出了bgm后,大部分玩家都能隱约意识到,这到底是真结局还是坏结局,更能在游戏里分辨出不同的音乐旋律暗示。
待亲自实验后,藤井嘆为观止的发出感慨。
“斯国一,李真的是太强了,这样设计思路的艺术性,甚至已经浸透了整个艺术形式之上。”
一种理念无比高端,但模仿起来很难的话,在学术领域大概率会被作为个例仰望的。
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