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第436章 命名公式李灿架构的诞生(第4页)

以往李灿或许如此。

但现在不同。

在大家都可以进行模仿,且会显得十分精妙的情况下,一切全都变了!

这样的人,放在任何行业里,都將是行业流派的开创者。

而行业中,如藤井这种不断运用此类方式进行实践的音乐人有很多。

拿出作品的速度虽然不同,但有句话说的很对。

【你快,总有人比你更快!】

仅仅是鲁道斯论文发表后的一个月。

市面上便开始出现了不少类似的游戏音乐。

方式侧重点完全不同,展现出来的思绪与设计看似也五八门,但仔细剖析本质便会发现,万变不离其宗。

越是尝试,越是细扒,便越能看到这种感性与理性结合的思维科学性。

因为,暗示与回扣主题敘事是需要科学的理性。

感性上,却完全可以从节奏,配器来进行差异化的表达。

非常好用。

隨著这样的行业热门设计理念的盛行。

就如科学界中,傅立叶级数,欧拉公式,焦耳定律,伯努利方程这种以人名来命名的公式一般。

游戏音乐行业也开始出现了“定理”。

名为【李灿架构】!

(本章完)

论文虽然看似是一种总结性的文章。

但对內核的剖析无比细致,直指核心,梳理了先锋人士在这方面的进步,这对整个行业的参考价值实在是太大了。

其中,很多大胆的猜测与分析,甚至让不少业內人士齐齐懵圈。

因为这样的行为实在是太急了。

如果说,已经出了的游戏音乐已有业內共识,但这其中不乏游戏剧情未彻底定型的作品,甚至有些音乐也並不完全,作为业內巨匠,鲁道斯这一步实在是太冒险了,甚至很有种衝动感。

可大家却已然感到头皮发麻。

一些音乐学术论坛上,已然开始有人对论文展开討论。

【这真不怪鲁道斯先生有些著急,就目前的信息来看,这样的运用属实是太先锋了。】

【赞,继整体艺术的叠代后,音乐也逐渐深入到游戏文学敘事表达之上。】

【出彩的设想,强大的解读能力。】

【在音乐这种抽象艺术的发展中,人们不断以各种方法,试图真实触及音乐的本质,音乐的交互,从两者起,开始藉由更多的载体进行多方面的形象表达,音乐的可视化路程中,电影,游戏,將这样的交互性变的越来越深,未来音乐传播领域非常需要这样有思考的论文。】

这些言论放到网际网路上,给普通网友看看,很可能都会被詬病为“人机”。

因为实在是有点过於正经,甚至带点。

但实际上,这些评价的背后,全都是年纪在四十多岁往上,教授级別的人所发表。

至於研究生,看肯定是能看的懂的,本科生都能看懂,李灿的理念突出的就是一个大巧不工,明明是很简单的东西,但融会贯通的思想却很放飞。

只是不太敢评论,大多数都抱著头惊呼“臥槽原来还能这样”。

论文,想要实践到现实领域,或许需要很长的时间蔓延。

但这说的是科学科技方面的论文。

音乐这种文学艺术属性的论文在实际运用中,有时候並不需要等待太长的时间。

因为看到了论文,触发了灵感的製作人,会当场就想著试试。

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