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第436章 命名公式李灿架构的诞生(第5页)

哪怕只是搞学术,不是搞创作的音乐人,也会不断的进行分析解构,將其传播,甚至是相互討论,诞生更多的思路。

只需稍稍传播。

便能开始有各式各样的奇思妙想。

最先动手的便是小日子的作曲家藤井。

霓虹游戏业很发达,音乐业也很发达,这样导致其竞爭压力巨大,业內人士相当之卷。

在整个霓虹的业界內,藤井不算是什么超人,只能说是业內小有名气。

这样的小有名气,基本上就属於大厂看不上,小厂觉得贵的尷尬层面。

本就迫切急需作品来更进一步的藤井,在看到论文后,便瞳孔巨震,迫不及待的进行尝试,龙场悟道整整八天,开始进行实践。

刚好正与一款独立游戏进行合作,藤井便想著“借这个机会试一下”。

基於荣格心理学所设计的一款像素rpg游戏。

主角有多个路线流派发展,多结局,题材便是小日子最喜欢的那种西幻魔幻类黑暗设定的勇者斗魔王拯救公主,不出意外的,魔王其实是无辜少女,公主才是魔王,主角是小丑。

隨著游戏的发展挖掘信息,不同的信息对应不同的结局。

在藤井看来,这还真可以在其中对李灿的“深入文本敘事的艺术性”上来进行实验。

“被掩盖的真相,你看到的只是別人想给你看到的,那么,我需要一个主音c,並且要將主音c藏匿,体现出旋律儘可能的少用c,以其他音为主,表达这旋律其实是假的,主音c应该藏在旋律核心的周围,以永恆不变的和声来进行暗示。”

“巧了,同音和声不断重复,也能刺激玩家的烦躁,为游戏本身略压抑的质感作情绪烘托。”

“这就得到了一个主题动机以及对应的和声思路。”

“接下来围绕著主题动机进行发展,在越靠近真相的剧情里,出现在主题动机中的真正主音c就会越来越多,主音构建的和声也愈发洪亮。”

“根据不同结局构建出风格不同的主题音乐,整体的旋律架构不变,但变奏中,c音到底是作为和声,去进行一种悲哀的低鸣,还是高亢的嘶吼尖叫,亦或是加入主旋律中作为装饰音,甚至是终於变成了真正的c音旋律,这就看到底打出的是哪个结局了!”

越是设想,藤井眼前越亮,整个人激动万分。

李灿的思路令其打通了一条想都没想过的设计思路。

看起来十分公式化,模版套用起来很简单,可偏偏,当音乐若是做出来后,还是会让藤井惊嘆构思之精妙,设计之灵巧。

这甚至只是一个简单的尝试。

再复杂一点深入也完全有可能。

如果不是围绕音,而是围绕旋律来做文章呢?主题的双向符合旋律中一真一假,根据玩家不同的交互,不同的结局,展现不同的內容,是否可以更具美感与震撼?

玩家不明白其中弯弯绕绕,但玩家听得懂暗示。

打出了bgm后,大部分玩家都能隱约意识到,这到底是真结局还是坏结局,更能在游戏里分辨出不同的音乐旋律暗示。

待亲自实验后,藤井嘆为观止的发出感慨。

“斯国一,李真的是太强了,这样设计思路的艺术性,甚至已经浸透了整个艺术形式之上。”

一种理念无比高端,但模仿起来很难的话,在学术领域大概率会被作为个例仰望的。

以往李灿或许如此。

但现在不同。

在大家都可以进行模仿,且会显得十分精妙的情况下,一切全都变了!

这样的人,放在任何行业里,都將是行业流派的开创者。

而行业中,如藤井这种不断运用此类方式进行实践的音乐人有很多。

拿出作品的速度虽然不同,但有句话说的很对。

【你快,总有人比你更快!】

仅仅是鲁道斯论文发表后的一个月。

市面上便开始出现了不少类似的游戏音乐。

方式侧重点完全不同,展现出来的思绪与设计看似也五八门,但仔细剖析本质便会发现,万变不离其宗。

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