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第436章 命名公式李灿架构的诞生(第6页)

越是尝试,越是细扒,便越能看到这种感性与理性结合的思维科学性。

因为,暗示与回扣主题敘事是需要科学的理性。

感性上,却完全可以从节奏,配器来进行差异化的表达。

非常好用。

隨著这样的行业热门设计理念的盛行。

就如科学界中,傅立叶级数,欧拉公式,焦耳定律,伯努利方程这种以人名来命名的公式一般。

游戏音乐行业也开始出现了“定理”。

名为【李灿架构】!

(本章完)

论文虽然看似是一种总结性的文章。

但对內核的剖析无比细致,直指核心,梳理了先锋人士在这方面的进步,这对整个行业的参考价值实在是太大了。

其中,很多大胆的猜测与分析,甚至让不少业內人士齐齐懵圈。

因为这样的行为实在是太急了。

如果说,已经出了的游戏音乐已有业內共识,但这其中不乏游戏剧情未彻底定型的作品,甚至有些音乐也並不完全,作为业內巨匠,鲁道斯这一步实在是太冒险了,甚至很有种衝动感。

可大家却已然感到头皮发麻。

一些音乐学术论坛上,已然开始有人对论文展开討论。

【这真不怪鲁道斯先生有些著急,就目前的信息来看,这样的运用属实是太先锋了。】

【赞,继整体艺术的叠代后,音乐也逐渐深入到游戏文学敘事表达之上。】

【出彩的设想,强大的解读能力。】

【在音乐这种抽象艺术的发展中,人们不断以各种方法,试图真实触及音乐的本质,音乐的交互,从两者起,开始藉由更多的载体进行多方面的形象表达,音乐的可视化路程中,电影,游戏,將这样的交互性变的越来越深,未来音乐传播领域非常需要这样有思考的论文。】

这些言论放到网际网路上,给普通网友看看,很可能都会被詬病为“人机”。

因为实在是有点过於正经,甚至带点。

但实际上,这些评价的背后,全都是年纪在四十多岁往上,教授级別的人所发表。

至於研究生,看肯定是能看的懂的,本科生都能看懂,李灿的理念突出的就是一个大巧不工,明明是很简单的东西,但融会贯通的思想却很放飞。

只是不太敢评论,大多数都抱著头惊呼“臥槽原来还能这样”。

论文,想要实践到现实领域,或许需要很长的时间蔓延。

但这说的是科学科技方面的论文。

音乐这种文学艺术属性的论文在实际运用中,有时候並不需要等待太长的时间。

因为看到了论文,触发了灵感的製作人,会当场就想著试试。

哪怕只是搞学术,不是搞创作的音乐人,也会不断的进行分析解构,將其传播,甚至是相互討论,诞生更多的思路。

只需稍稍传播。

便能开始有各式各样的奇思妙想。

最先动手的便是小日子的作曲家藤井。

霓虹游戏业很发达,音乐业也很发达,这样导致其竞爭压力巨大,业內人士相当之卷。

在整个霓虹的业界內,藤井不算是什么超人,只能说是业內小有名气。

这样的小有名气,基本上就属於大厂看不上,小厂觉得贵的尷尬层面。

本就迫切急需作品来更进一步的藤井,在看到论文后,便瞳孔巨震,迫不及待的进行尝试,龙场悟道整整八天,开始进行实践。

刚好正与一款独立游戏进行合作,藤井便想著“借这个机会试一下”。

基於荣格心理学所设计的一款像素rpg游戏。

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