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第436章 命名公式李灿架构的诞生(第7页)

主角有多个路线流派发展,多结局,题材便是小日子最喜欢的那种西幻魔幻类黑暗设定的勇者斗魔王拯救公主,不出意外的,魔王其实是无辜少女,公主才是魔王,主角是小丑。

隨著游戏的发展挖掘信息,不同的信息对应不同的结局。

在藤井看来,这还真可以在其中对李灿的“深入文本敘事的艺术性”上来进行实验。

“被掩盖的真相,你看到的只是別人想给你看到的,那么,我需要一个主音c,並且要將主音c藏匿,体现出旋律儘可能的少用c,以其他音为主,表达这旋律其实是假的,主音c应该藏在旋律核心的周围,以永恆不变的和声来进行暗示。”

“巧了,同音和声不断重复,也能刺激玩家的烦躁,为游戏本身略压抑的质感作情绪烘托。”

“这就得到了一个主题动机以及对应的和声思路。”

“接下来围绕著主题动机进行发展,在越靠近真相的剧情里,出现在主题动机中的真正主音c就会越来越多,主音构建的和声也愈发洪亮。”

“根据不同结局构建出风格不同的主题音乐,整体的旋律架构不变,但变奏中,c音到底是作为和声,去进行一种悲哀的低鸣,还是高亢的嘶吼尖叫,亦或是加入主旋律中作为装饰音,甚至是终於变成了真正的c音旋律,这就看到底打出的是哪个结局了!”

越是设想,藤井眼前越亮,整个人激动万分。

李灿的思路令其打通了一条想都没想过的设计思路。

看起来十分公式化,模版套用起来很简单,可偏偏,当音乐若是做出来后,还是会让藤井惊嘆构思之精妙,设计之灵巧。

这甚至只是一个简单的尝试。

再复杂一点深入也完全有可能。

如果不是围绕音,而是围绕旋律来做文章呢?主题的双向符合旋律中一真一假,根据玩家不同的交互,不同的结局,展现不同的內容,是否可以更具美感与震撼?

玩家不明白其中弯弯绕绕,但玩家听得懂暗示。

打出了bgm后,大部分玩家都能隱约意识到,这到底是真结局还是坏结局,更能在游戏里分辨出不同的音乐旋律暗示。

待亲自实验后,藤井嘆为观止的发出感慨。

“斯国一,李真的是太强了,这样设计思路的艺术性,甚至已经浸透了整个艺术形式之上。”

一种理念无比高端,但模仿起来很难的话,在学术领域大概率会被作为个例仰望的。

以往李灿或许如此。

但现在不同。

在大家都可以进行模仿,且会显得十分精妙的情况下,一切全都变了!

这样的人,放在任何行业里,都將是行业流派的开创者。

而行业中,如藤井这种不断运用此类方式进行实践的音乐人有很多。

拿出作品的速度虽然不同,但有句话说的很对。

【你快,总有人比你更快!】

仅仅是鲁道斯论文发表后的一个月。

市面上便开始出现了不少类似的游戏音乐。

方式侧重点完全不同,展现出来的思绪与设计看似也五八门,但仔细剖析本质便会发现,万变不离其宗。

越是尝试,越是细扒,便越能看到这种感性与理性结合的思维科学性。

因为,暗示与回扣主题敘事是需要科学的理性。

感性上,却完全可以从节奏,配器来进行差异化的表达。

非常好用。

隨著这样的行业热门设计理念的盛行。

就如科学界中,傅立叶级数,欧拉公式,焦耳定律,伯努利方程这种以人名来命名的公式一般。

游戏音乐行业也开始出现了“定理”。

名为【李灿架构】!

(本章完)

论文虽然看似是一种总结性的文章。

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